读档失败的大鬼斩役物语 - 《刀剑神域》动画制作方访谈
如果说2014年的7月有什么作品最为引人注目,那么根据超人气轻小说《刀剑神域》改编的同名动画续作《刀剑神域2幽灵子弹篇》自然是其中的最佳候选之一。近日,有日本媒体专访了本作品的主要制作阵容,下面就让我们看看这些掌握内幕的人将会揭晓怎样的真相!
如果说2014年的7月有什么作品最为引人注目,那么根据超人气轻小说《刀剑神域》改编的同名动画自然是其中的最佳候选之一。在第二季的故事里,距离“sao”事件已经过去一年,而另外一款游戏“ggo”当中却不断出现玩家横死的情况。为了调查真相,主人公桐人接受了来自总务省“假想课”的委托,前往这款游戏的世界当中展开历险。和此前“sao”的世界不同,这一次桐人的武器也将从刀剑更换为枪械,而舞台则从幻想世界转移到了近未来的世界。在第二季当中,桐人不仅要面对激烈的战斗,同时也要展现自己调查事件的推理能力,因此剧情变得更加精彩。
对于观众而言,我们只要尽情享受动画带来的乐趣即可;不过对于动画制作组来说,此次的第二季又会面临怎样的挑战呢?近日,有日本媒体专访了本作品的主要制作阵容,下面就让我们看看这些掌握内幕的人将会揭晓怎样的真相!
■动作导演·柳隆太&竹内哲也篇
两人不同的动作戏彼此交错
q:这一次续集动画的动作导演是由柳隆太先生(以下简称“柳”)和竹内哲也(以下简称“竹内”)先生两人共同担任的。其中柳先生是第一季的元老,而竹内先生则是首次参战呢。
柳:一个强有力的伙伴加入了我们《刀剑神域》的制作班子呢。
竹内:我原本过来是为了绘制原画的,但是等我回过神来的时候,不知不觉已经成为了动作导演。我重新看了一下第一季,感觉这部作品的动作戏非常赞哦。这种动作设计既包含了搏击的野性,也拥有刀剑交错的锐利感受。比起这样的作画,我更擅长于“平滑而顺畅的动作”。即便无法跟第一季的动作表现媲美,但是至少我希望自己的水平至少要向着跟第一季平分秋色的方向努力才行(笑)。
柳:哪里哪里,您说的也太夸张了。哲也哥担任动作导演的第二集难道不是为大家展现了非常炫目的动作戏吗?作画的张数也很多,而我觉得似乎哲也哥也是边画边乐在其中呢。
竹内:等下,你喊我“哲也哥”什么的……(笑)我并没有做什么特别的事情哦。只是根据进展按部就班地完成绘制工作而已。
柳:哪怕只是看一眼竹内先生的原画,也能让人立刻联想到完成版画面的模样呢。
q:对于两位来说,《刀剑神域》的制作现场到底是怎样一种环境呢?
柳:因为有很多高水平的制作人员,所以我也感受到很大的刺激呢。从他们身上,我学到了不少东西,并且也希望自己不要输给大家。反过来说,既然被这么多高手环绕,那么也就没办法松懈了呢。这一点让我挺胃痛的(笑)。担任人设的足立慎吾先生曾经长期跟我一起工作,由于我不太擅长画可爱的东西,因此他也给我分享了不少经验。足立先生绘制的画特别可爱,而如今也更上一个台阶了。每次当我觉得自己多多少少已经接近他的时候,他的身上又再度“进化”了……
竹内:足立先生可以说是一个当之无愧的“明星”呢。
柳:真的是明星。是我们的希望之星。
q:那么竹内先生又有什么感受呢?
竹内:《刀剑神域》的制作班底成员全都是些好家伙,而足立先生也经常去我之前负责的制作现场玩,彼此早就熟悉了,所以我能够非常顺利地融入到现在的团队当中。由于a-1pictures当中汇集着大量精英,这也让我受益匪浅。
q:从第一季到第二季,制作现场的氛围有没有什么改变呢?
柳:由于作品设定有了翻天覆地的变化,因此我觉得我们是在制作一部完全不同的作品。我感觉足立先生的作画也跟第一季时候的风格不同了呢。
竹内:在我跟山下祐(总作画导演)先生加入进来的时候,作品的风格也已经不一样了呢。
柳:因此我觉得很有新鲜感。
竹内:毕竟动作戏也从原来的白刃战换成枪战了。
柳:另外制作人员的平均年龄变大了。第一季的时候,制作现场里面有不少年轻人在,而这一次由于普遍年龄偏大,因此显得沉稳了许多。
q:对于第二季的舞台以及剧情,两位又有怎样的印象呢?
柳:这是个充满男人味的世界啊。到处都是很野性的角色,完全没有一丝高雅华丽的感觉。虽然这或许跟舞台是一个使用枪的世界有关,但是连那些酱油角色都是些莫西干小哥,让人难免产生一种“世纪末”的感觉(笑)。在之前的“alo”世界当中,出场的角色清一色的全是妹子,而第二季一下子发生了翻天覆地的变化,这也给我们带来了很强的冲击。感觉在这个世界当中,如果有人看着你,那么就会担心他是否要跟踪过来呢。这也让人产生了一种不安。
竹内:毕竟上一部作品的上色非常鲜艳呢。在第二季当中偶尔会出现第一季的画面,而对比之下后者就显得分外耀眼了。这一次的舞台可是荒凉无比的啊。我很少参与到人物使用枪械的作品当中呢。偶尔涉及过的也就是《黑街二人组》等动画,因此这一次再度接手枪战类作品,也让我有了久违的感觉。这一次由于是青木悠先生担任枪械的作画导演,因此我开始也感到很放心。不过当我自己来绘制枪的时候,就被很多内行的粉丝狠狠吐槽了呢。
柳:这一次能够邀请到青木先生来担任枪械作画导演,对于我们来说都是一大助力。我们也将重担放在了青木先生身上。我个人虽然很喜欢看各种枪的造型,不过一旦自己来画就很痛苦了呢(笑)。
竹内:青木先生是将模型枪带到工作室里进行作画的哦。这让我们感慨:真是个很厉害的人。
柳:是啊是啊。前几天,正在我们讨论作品的时候,青木先生忽然离席了。当时我以为他是去一下厕所,谁知道居然是去拿作画参考用的弹壳(笑)。大家都感叹:他居然连这种东西都有啊!
q:在第一季的时候,动作导演也同时负责动作戏的分镜绘制工作,那么这一次呢?
竹内:要让枪战绘制得十分华丽,这一点的难度还是很大呢。一个不小心就会变成“端着枪射击”这种简单的作画了。枪战对于演出的要求也是很高的。从作画角度而言,我们必须让观众看到人物们拿着枪奔跑、移动的场面才行。
柳:第一季的时候大家都是手持刀剑,因此能够绘制出众人厮杀的阵列来。不过这一次基本上只能体现桐人一个人的华丽动作呢。
竹内:哎呀,要让气氛显得热闹起来可不是一件容易的事情。而我的分镜也跟第一季相比发生了非常大的变化,因此每每都担心“这样画没问题?”
柳:才没有那回事呢。竹内先生的分镜非常有趣的。画面感十足,活灵活现呢。
竹内:我只是在留心,不要让自己的作画破坏了世界观。
柳:像是那样的分镜,我认为很好了。竹内先生同时也负责原画工作,将分镜跟原画充分结合在了一起。这一点实在是太棒了。
竹内:在这部系列作品的后半部分,柳先生的表现不也挺厉害的吗?我觉得整个后半部分给人的感觉就是“柳·on·stage”哦(笑)。
q:柳先生的作画效果一直都是得到大家好评的,那么这一次您又给我们营造了怎样的画面效果呢?
柳:子弹从枪口发射的瞬间会产生火焰。这方面是由青木先生绘制的,而我则是绘制装弹以及硝烟方面的画面。但是,竹内先生几乎负责了所有的修正工序,我倒是显得没做什么事情了。
竹内:不不不,柳先生修改过的画面立马会变得非常帅气。
q:两位都分别负责了一些集数的作画工作,那么哪一集是两位最为喜欢的呢?还请告诉我们。
柳:我对于所有集数都很关注,但非要说的话就是第二集。在这一集里面,竹内先生也在作画舞台上大放异彩。
竹内:这都是多亏了原画师、动画师、作画导演、上色师、背景设计师、摄影师等豪华制作人员的关系呢。
柳:还有就是主题曲画面。那一段长镜头的动作分镜,被竹内先生演绎得淋漓尽致。
竹内:其实我在主题曲画面方面并没有负责太多的镜头,因此非常开心呢。如果说看点,那么柳先生担任动作导演的集数全部都是看点。而主题曲画面当中最有看头的就是马了。
q:马?
柳:哎哎哎呀,居然说是马(笑)。要绘制马,其实难度还是很大的。我也搞不明白,在一个近未来的世界当中,为什么“死枪”还要骑着马啊(笑)。
q:两位最想绘制的角色是哪一位呢?
柳:我从第一季开始就一直在说“我很想去绘制西莉卡”。可是明明我总是在强调这一点,但偏偏不让我来画呢(笑)。
竹内:哎~
柳:虽然我也担任着怪兽角色的设定工作,不过在绘制毕娜(羽翼龙)的设定图时,就曾经在画面上绘制过一个小小的西莉卡哦。此外还没有什么机会能好好画这个角色呢(笑)。如果有机会的话,我还是想要去绘制一下的。
竹内:我想画诗乃。虽然在动作戏当中,她给大家展示了强大的一面,但平时也有着弱小的地方。我在想:搞不好她身上也存在着类似于反差萌之类的属性?为此我也努力地进行绘制。
柳:我对于“死枪”也有浓厚的兴趣。第一集当中的那个剧情就非常有趣。虽然不是机甲作战,却给人一种机甲的感受!
q:对于桐人有什么看法呢?虽然这一次桐人是以桐子的身份出场的……
柳:那家伙,我可不觉得像个女孩子呢。桐人君就是桐人君。
竹内:这个角色不好画呢。不管怎么画,表现出来的都是个男孩子。然后我去向足立先生征求意见,对方告诉我:“担任原作插画的abec老师似乎也遇到了同样的情况,而采取的做法就是先绘制一个女孩子的身体,然后把胸前突起的地方拿掉就好了。”
柳:桐人选择了这么一个长发飘飘的角色来游戏,看起来他很喜欢这方面的类型呢。
q:今后作品还有什么值得期待的地方吗?
竹内:后半部分也会很不得了。连骑马的角色都要登场了。
柳:对于后半部分的战斗画面,我心里只有不安。
竹内:后半部分当中,关注一下柳先生绘制的马,想必会很有乐趣(笑)。
柳:还请大家好好期待一下竹内先生那洋溢着新鲜感的动作画面。
■音乐·梶浦由记访谈
故事与音乐,将第一季与第二季联系在一起
q:万众期待的《刀剑神域》第二季已经开播了。而梶浦女士在听说第二季制作的消息时,内心产生了怎样的情绪呢?
梶浦:即便是当初在第一季的动画播出完毕之后,因为我知道原作的故事还在继续,因此就在想:如果还能继续出第二季就好了啊。不过同时又在想:如果说继续第二季的时候不让我参加了的话,那么肯定会很寂寞(笑)。而在制作方找我商量的时候,终于让我松了一口气。
q:第一季的bgm是如何制作出来的呢?
梶浦:实际上在制作第一季的乐曲时,我最初还是非常烦恼的。说到《刀剑神域》的画风,那可是一种光芒闪耀的动画画面啊,这样的画面极具魅力哦。并且风格给人一种很可爱的感觉,因此我在犹豫:究竟怎么做音乐才能跟画面相配呢?就我的工作而言,在制作本篇剧情的音乐之前,首先需要制作pv的音乐。并且pv当中的音乐需要将本篇当中的一些主题融入进去,于是我就在交响乐的基础上尝试加入了铜管乐器的效果呢。但是在实际完成的时候,乐曲给人一种稍微沉重过度了的感觉。在把音乐和画面结合在一起时,我心中不安地想:“这个音乐真的符合画面吗?”于是我陷入了迷茫之中,彷徨地思考着“该怎么办才好啊,保持现在的节奏作曲真的好吗?”之后我跟制作组一起商讨音乐,当时就提出了这个疑惑:“我有些太过于张扬了,把音乐弄得这么沉重。”就我而言,如果制作组认为“音乐不符合作品”,那么我就打算建议说制作一种更加轻快、更加具有速度感的乐曲。不过,事实证明我多虑了。伊藤智彦导演跟岩浪美和音乐导演都回答说:“没问题的。画面跟音乐很吻合,没有不协调的事情哦。”看来是我杞人忧天了。于是心头一松,按照pv乐曲的风格继续创作其他歌曲了。能够在很早的阶段就同伊藤导演以及岩浪音乐导演进行协商,对于我而言也是意义重大的一件事。
q:在经历反复失败的尝试之后,您是从什么时候开始感觉第一季的映像跟乐曲吻合上了的呢?
梶浦:无论是怎么努力地去为任何一部作品作曲,在看完第一集动画之前我都会心存不安。《刀剑神域》第一季的第一集当中,最后那个“桐人朝着另一个村子奔跑”的画面让我至今无法忘怀。那段剧情的伴奏就是《swordland》(桐人的专属曲)这首曲子。该曲也是《刀剑神域》的主旋律之一。而当我看到这段剧情时,欣慰地想:“太好了。这样应该行得通。”当时的感觉,直到如今我还记忆犹新呢。由于剧情当中,桐人是在夕阳下奔跑,让画面变得极具冲击力,因此我认为音乐的节奏感和沉重感也能迎合作品的基调了。并且因为那段剧情,让我也开始喜欢上了桐人君呢(笑)。而跟亚丝娜酱组队战斗的桐人君(第二集)也非常有型。另外头一次使用二刀流(第九集)的剧情播出时,我情不自禁地兴奋大喊:“桐人君~!!”
■音乐·梶浦由记访谈
故事与音乐,将第一季与第二季联系在一起
q:为了制作第二季,您肯定也读过跟第二季剧情有关的原作(第5、6卷)。那么在阅读这段剧情的时候,您产生了什么想法呢?
梶浦:“幽灵子弹”篇又是一个很沉重的故事呢。不过虽然剧情很沉重,但是在我阅读原作的时候却根本无法停下翻书的手。因为对于后续的剧情发展实在太在意了。而动画也是一样,固然有沉重的剧情,但是我觉得应该也会有如同过山车一般的剧情展开。
q:这一次制作第二季的bgm时,您是使用了怎样的风格呢?
梶浦:一开始的时候,岩浪音乐导演告诉我:“用重金属的风格来做!”毕竟这一次“ggo”的主题曲就是重金属风格的曲子呢。按照设定,从进入那个世界之后,就开始播放这种风格的曲调。但是如果真的重金属效果过度了的话,就会产生太明显的时代感。然后我觉得如果能够做成略带数字风格的重金属乐,那么会不会更加有游戏的感觉呢?于是我跟乐队里的成员一边在工作室里尝试演奏,一边制作出了bgm呢。
q:哦哦!这一次是在乐队的协助下录制bgm的啊。
梶浦:不管怎么说,我们最终都要制作出“有重金属音乐风格”的声音来。如果是变调的重金属乐、或是太过生硬的曲子,那么自然行不通的。所以我觉得在这样的前提下,跟乐队的同伴一起制作,效率会更高。我们在工作室里面大概录制了7~8首曲子。
q:那么录制的过程是怎样的呢?
梶浦:说到重金属音乐的曲风,那么比起“咚咚啪、咚咚啪”的摇滚乐,我们需要营造出的是更加自然而冷酷的效果。而由于此前没怎么考虑过制作“有重金属音乐风格”的曲子,因此我们也觉得颇为有趣。另外同伴们在工作室当中即兴想出来的创意也被加入到了乐曲里面。
q:有没有哪些曲子是从第一季沿用过来的呢?
梶浦:由于导演建议说:“桐人的主旋律还是不要变比较好”,因此还是保留了第一季的旋律。不过节奏稍微加快了一些,并且加入了乐队演出时使用的背景乐。这样多多少少也跟第二季的基调有所接近了。
q:那么,也就是对于第一季的乐曲进行重新编集修改了呢。
梶浦:第一季的音乐营造了一种在森林当中的气氛,这种曲风固然也有节奏感,但是这一次(第二季)的剧情却充满了对战戏和枪战戏,为此对于节奏的要求也更高了。因此在制作的乐曲当中,有很多都是能够让人联想到上述剧情、产生惊险刺激的感受的曲子。并且节奏也会更快。说到底,重金属风格的音乐如果作为bgm使用的话,感觉上还是很容易融入到映像画面当中的哦。吉他的声音营造出厚重感,让人仿佛看到面前耸立起一座音乐之壁。如果能构成一种感觉,那么我认为是非常棒的。
q:那么在创作“诗乃的主旋律”时,您又给我们带来了怎样的曲子呢?
梶浦:制作方要求我制作“冷酷风格的曲子”。虽然诗乃并不是一个没有感情的角色,但是属于不将感情外露的类型。而唯一显露在外表的感情,也不过是“冷酷”而已了。于是就制作成一首略显含糊的冷酷风格曲子了。在战斗当中的相关曲子也能反映出这个特点,有些曲子虽然听起来节奏很厚重,但是覆盖这种节奏的则是冷酷的曲调。这样的曲子并非是一播出来就能催泪的风格,如果打个比方,就好像口气平淡地在反复诉说一句话似的。这和第一季中的“桐人主旋律”在温度差方面可是有着很明显的区别呢。
q:这一次的动画当中,哪段剧情最让您期待呢?
梶浦:这自然还是战斗剧情。在第一季当中固然有很多帅气而令人畅快无比的战斗画面,但是第二季当中应该也同样有不少令人捏一把汗的战斗剧情。这其中有伏击战……也有最终boss战,甚至于不是你死就是我活的生死战。那么究竟这些战斗将被怎样地表现出来呢?相信我肯定在看完之后,会心有余悸地冒出冷汗来。我感觉从整体而言,这一次的动画中将出现大量的战斗剧情。为此制作现场的工作人员们肯定也会非常辛苦,不过我十分期待能够看到最后的映像成品呢。
q:您觉得《刀剑神域》系列的bgm到底有什么特征呢?
梶浦:无论是第一季还是第二季,《刀剑神域》的音乐都必须将“幻想风格所带来的兴奋感”放在重要的位置。当观众看着剧情“哦哦!”喊出来的时候,bgm也应该体现出“哦哦!”乱叫的效果来。我希望能够制作这样一种曲子:当需要让观众投入剧情的时候,随着音乐奏响,就起到仿佛在邀请大家“喂,跟上来”的效果。特别是《刀剑神域》故事当中的事件规模都很大,而感情的起伏也十分明显。因此在《刀剑神域》当中需要播出音乐时必须好好表现,不需要音乐的时候就要刻意压制声音。这样的阴阳顿挫必须鲜明地体现出来。我是尽可能制作出“忠实于感情的音乐”哦。
q:《刀剑神域》似乎在国外也是大受欢迎,而这一次的第二季更是实现了世界各国同日配信的壮举。梶浦女士是否对于作品引发的热烈反响有什么感受呢?
梶浦:我玩推特之类的社交工具,偶尔也会遇到海外的《刀剑神域》粉丝过来跟我搭话的事情。那些粉丝有的使用西班牙语,也有用汉字写的内容来跟我沟通的……那应该是说中文的人,总之我觉得能有那么多外国人来跟我沟通作品的事情,这很不得了呢。第二季在国外还进行同日配信啊……好厉害哦。
q:从梶浦女士的立场来看,《刀剑神域》这部作品的魅力是什么呢?
梶浦:实际上,如果真的出现一款名为《刀剑神域》的游戏,那么我肯定会沉迷进去。要说到我玩过的游戏,那么应该就是非3d版的《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等等,两只手都能数过来的作品。不过虽然玩的不多,但是学生时代非常沉迷在这些游戏里面,因此记忆深刻(笑)。后来,因为我发现如果打游戏的话,就绝对没办法开始工作,因此现在我决定再也不碰游戏了。所以说,我现在没有玩什么网络游戏哦。我如今的梦想是“在放弃自己的工作之后,去玩一款网络游戏,玩到死为止(笑)。”因此,如果我结束自己工作的时候出现了《刀剑神域》这样的游戏,那么我将欣喜若狂。能够全身心地去体验游戏世界的话,那么这肯定会是非常棒的体验。如果真的确定发售了,那么我想自己肯定会去应聘当内测的!<《刀剑神域》是在2022年发售的。而对于我们这些粉丝来说,还是希望梶浦女士在那个时候依然活跃在行业当中呢。<ion”的玩家,那么请相信这肯定是我的名字(笑)。我希望能够成为一个治疗师类型的角色,对于经过我身边的玩家派发回复道具呢。不过呢,希望我到时候玩的《刀剑神域》可一定要让玩家能正常下线啊!
■枪械作画·导演青木悠访谈
将一名画师的执着融入在枪械当中
q:青木悠先生在本作品当中负责枪械作画导演的工作,想请您介绍一下出任这个职位的经过。
青木:以前我曾经以原画师的身份制作过一部有许多枪械登场的作品。那个时候我也充分展示了自己对于枪械方面的喜爱呢。比起绘制人物,我觉得绘制枪械更加具有乐趣,并且我在作画的时候也是一边考虑“要这么画这把枪,才能显得更加帅气!”,一边进行工作的。那部作品的枪械作画导演似乎也感受到了我的这份热情,于是就说:“如果是青木先生你的话,那么就万事拜托了。”于是我可以随心所欲地绘制各种场景下的枪械了。而因为那个时候受到好评的关系,也让我有了成为《刀剑神域》第二季枪械作画导演的机会。不过在制作组跟我联系的时候,我还是兴奋不已。能够在自己喜欢的领域得到很高的评价,并且还能够在《刀剑神域》这样的大标题之下按照自己的想法来绘制枪械,这真的让人兴奋。结合我此前的经历,这一次的工作应该也是游刃有余的。不过我在接受这份工作的时候,还是把它当成了决定胜负的关键点。
q:青木先生是从什么时候开始喜欢上枪械的呢?
青木:我从很早的时候就喜欢了。由于总是在摆弄**的关系,甚至到了连父母都在担心我的地步呢。虽然我是冲绳县出生的人,但还是会带着一年攒下来的压岁钱以及零钱,专门跑到东京去,然后干脆地买下一把便宜**呢。结果在回冲绳的机场被当成可疑人物制止了(笑)。从小学到大学时期,我基本上都是过着这样的生活。而去东京之后,我每个月都会参加生存游戏。
q:所谓的枪械作画导演,具体而言到底是负责什么样的工作呢?
青木:我觉得,如果是普通人来绘制枪械,那么他应该只是把枪当成一种道具来对待。但假如是喜欢枪械的人,那么就会思考:“这把枪的这个角度非常有型哦”、“在这儿打上光、让那儿的曲线显得清晰的话,那么肯定会帅气无比。”也就是对于这种感觉非常执着,从而进行作画呢。举个例子,喜欢甜食的人,往往会把蛋糕画得非常美味。这也是跟我们的做法很类似的。
q:这一次在作品当中出场的枪械阵列,绝对能让观众们为之疯狂呢。
青木:是这样哦。如果说对于枪械不太熟悉的人,往往喜欢弄一批看起来很大型的武器,不过这部作品却刻意地选择了一些跟那种类型有所差异的枪械。当然在制作的时候,由于找不到什么资料,我们也吃了不少苦头呢。这一次我带了7~8把模型枪拿到工作室来,以此作为作画的参考资料。另外我还从家里拿了各种各样的弹壳,用来当做参考哦。
q:您是如何获得那么珍贵的枪械资料呢?
青木:在日语网站上几乎都是关于**的信息。而如果想要获得真枪的相关数据,那么就必须上英文网站才可以。还有,我最经常去访问的是动画网站。那些网站会用动画的形式来介绍珍贵的枪械。根据实际情况,我在作画时有时候甚至还会从中参考枪械进行运作的时机呢。
q:那么您会去检查分镜吗?
青木:作为一个对于真枪比较了解的人,我有时候是必须提出意见的。比如“这把枪是不能用这种方法开枪的”、“在用这把枪射击时,应当加入这样的动作”等等。当然在这种情况下,有时候分镜那边也会主动找我询问意见的。
q:哎~那么您也会调整分镜了是?
青木:是的呢。归根结底,枪械都是有固定的装弹限制的。例如步枪大概能装30发子弹左右。而用这种枪来连续射击的话,在打出30发子弹之后就必须“稍作歇息”,更换新的弹夹呢。不过伊藤智彦导演跟足立慎吾先生有时候却提出要求说:“不管怎样,希望能营造出一个枪林弹雨的气氛来。希望能在10秒左右的时间里进行连续射击。”那个时候我就会提出建议称:“那么,选用的枪械就需要能够装100发左右的子弹了。这种装备也是有的哦。”
q:除了上面介绍的工作外,您应该还会检查枪械的作画。
青木:枪械是要跟人的皮肤进行接触的,因此表面会有适应人体的曲面哦。而要通过阴影和线条来表现这种曲面,从作画角度而言难度是很大的。能够把枪械绘制得那么帅气,这也是多亏了上色和摄影方面的人员。只靠作画的力量,是无法完成一把帅气的手枪的。
q:这一次作品当中,青木先生最想要绘制的枪到底是那一把呢?
青木:是在作品当中成为最重要关键词的“黑星”。这把枪是“死枪”使用的武器,并且跟诗乃的过去也有着千丝万缕的联系。由于是手枪的关系,因此会增加许多特写的机会。所以在绘制这把枪的时候,所需要的信息量也就增加了。毕竟手枪跟手部之间的比例不容易控制。如果只让手枪看起来比较大,那么就会显得违和了。
q:那么您对于“赫卡特ii”有什么看法?
青木:由于“赫卡特ii”是一把非常大的枪,因此主要采用了拉远的镜头处理。比起细节,我们更重视整体轮廓。我觉得与其说注重描绘“赫卡特ii”本身,不用说是为了体现出它跟诗乃之间鲜明的尺寸对比。
q:有哪些镜头给您留下了深刻的印象呢?
青木:为了不出纰漏,我是希望对于每一个镜头都仔细处理的,而我在第四集里有关枪械的镜头上尤为努力。那个镜头也是桐人第一次使用枪械射击的场景。我们在刻画的时候就要注意到他因为不擅长使用这种武器而出现的迷茫感。还有第二集当中,我全力以赴地刻画了加特林机枪。如果不能表现出枪械的威力,那么会让观众觉得敌人弱不禁风。我曾经弱弱地问导演:“这一段能用3d来做吗?”(笑),而导演的回答是:“用作画解决问题。”于是我就下定了决心,让枪械体现出厚重的存在感。并且通过枪械的刻画来体现出人物的强大。
q:这方面就体现出了作画和3d之间的较量呢。很有趣的样子!
青木:如果是几年前,我觉得反正这些内容“只有枪械狂热者才能看出门道”,那么就没有必要追求苛刻的效果。但是,最近几年来即便是日本也有很多人开始玩第一人称射击游戏,所以对于枪械感兴趣的人也在增加。那么我就不能放松心态地想“反正也没人看得懂,随便弄弄算了”,而是要让那些人在看《刀剑神域》的时候也能觉得作品中的枪械很有表现力。为了达到这一水准,我也是时刻点醒自己,从而进行作画的。
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